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Module 3 Couches musicales (activisme et équité)

Action : Activisme, équité et premiers clips audio

Activité 2 : Analyser la chanson Peuple invincible de Samian ou Outcast de Twin Flames (10 minutes)

Vous allez écouter une chanson composée soit par un célèbre artiste autochtone canadien, Samian, soit par un groupe autochtone canadien, TwinFlames. Samian est un rappeur autochtone qui s’exprime en français et en anishinaabemowin. Twin Flames est un duo (plus précisément un couple marié) spécialisé dans le folk rock, qui compose et interprète ses chansons en anglais, en français et en inuktitut.

Suivez les paroles – fournies en français et en anglais – sur votre cahier de l’élève. Écoutez les exemples de racisme et d’injustice abordés dans la chanson.

Montrez la vidéo de Samian, Peuple invincible
Montrez la vidéo de Twin Flames, Outcast

Activité 3 : Définir l’activisme et l’équité (20 minutes)

Nous allons maintenant nous plonger plus profondément dans la chanson de Samian pour nous assurer qu’en tant que classe, nous comprenions tous et toutes les deux thèmes majeurs profondément ancrés dans les paroles de cette chanson.

Ces deux thèmes sont l’activisme et l’équité.

Pour commencer, définissons l’activisme et l’équité.

Activisme :  lancer des campagnes vigoureuses pour provoquer des changements politiques ou sociaux.

Équité : tous les groupes de personnes doivent avoir la même qualité de vie. Cela consiste à prendre toutes les mesures nécessaires pour s’assurer que tous les groupes de personnes reçoivent un traitement équitable et les bonnes ressources qui leur permettent de s’épanouir.

Activité 4 : Musique — Ajouter des extraits sonores à votre script (15 minutes)

OK! C’EST PARTI!! Maintenant, nous allons ajouter quelques extraits sonores! 

EarSketch est fait pour coder et composer, alors ajoutons quelques lignes de code qui inséreront des fichiers sonores dans votre script. Ces lignes de code deviendront des pistes (couches!) dans votre DAW.

  • Ouvrez votre Premier script EarSketch (EarSketch First Script).
  • Tapez ou copiez le code suivant dans votre script à la ligne 13. 
Ces trois lignes de code insèrent des extraits sonores dans votre script sur différentes pistes ou couches.

#music section

fitMedia(RD_UK_HOUSE_MAINBEAT_8, 1, 1, 9)

fitMedia(RD_POP_SYNTHBASS_6, 2, 1, 9)

fitMedia(YG_FUNK_CONGAS_3, 3, 1, 9)

  • Sélectionnez Exécuter (Run) dans le coin supérieur droit de l’éditeur de code.
  • Sélectionnez le bouton Play (flèche verte) pour écouter votre musique.
  • Si votre code s’est exécuté avec succès, vous pouvez l’afficher dans la station de travail audionumérique (DAW) au-dessus de l’éditeur de code. Vos clips audio sont affichés dans des rectangles colorés le long d’un plan de montage chronologique dans la DAW.
  • Sélectionnez le signe moins en bas à droite de votre DAW pour « compresser » la vue du plan de montage chronologique. 
  • Vous pouvez également utiliser les autres boutons en haut à droite de votre DAW pour contrôler le jeu de vos chansons tel que la réinitialisation, la coupure du son, le volume et la boucle. 
  • Prenez quelques minutes pour explorer ces boutons.

Vous remarquerez que chaque piste est une couche de musique. Il se peut aussi qu’un certain nombre de pistes similaires puissent être une couche. Par exemple, vos différentes pistes de cordes peuvent être considérées comme une couche. Ainsi, vous pouvez vous retrouver avec une « couche de cordes », et une « couche de cuivres » et ainsi de suite. Au fur et à mesure que nous continuerons, nous développerons de nombreuses couches de musique.

Une piste est une partie d’une chanson qui est enregistrée séparément comme un clip musical et ajoutée à un morceau de musique. Dans une DAW, les pistes sont disposées en rangées et étiquetées avec des numéros.

Expliquer le code

#music section

fitMedia(RD_UK_HOUSE_MAINBEAT_8, 1, 1, 9)

fitMedia(RD_POP_SYNTHBASS_6, 2, 1, 9)

fitMedia(YG_FUNK_CONGAS_3, 3, 1, 9)

Ce bloc de code se compose de :

  • Un commentaire #music section pour aider à indiquer et à organiser l’endroit où seront placées les pistes sonores.
  • Trois fonctions fitMedia()
  1. La fonction fitMedia() joue un extrait musical dans la DAW.
  2. Ceux-ci sont écrits en « camelCase » — où les mots sont « séparés » par une lettre majuscule.  
  3. Le plus important à savoir est que Python, comme de nombreux langages de codage, est sensible à la casse!!

Nous avons déjà rencontré des fonctions! La première fonction que nous avons vue était setTempo(). Il a fallu UN paramètre — BPM (battements par minute). Les fonctions indiquent à l’ordinateur ce qu’il faut faire en fonction des informations fournies, comme régler le tempo ou intégrer des clips multimédias dans un projet. Pour créer de la musique, nous utiliserons à la fois des fonctions pré-écrites et des fonctions que vous écrirez vous-même (dans les modules suivants).

Alors, comment fonctionne la fonction fitMedia()?

La fonction fitMedia() prend quatre paramètres d’entrée :

  • Nom du clip sonore : Le clip audio placé dans la station de travail audionumérique
  • trackNumber : la piste sur laquelle la musique est placée
  • startMeasure : la mesure à laquelle le clip audio va commencer
  • endMeasure : la mesure à laquelle le clip audio se terminera

Nous examinerons cette fonction fitMedia() plus en détail dans le prochain module, le module 4.

Des erreurs?

Si une ligne de code est surlignée en rouge et que du texte rouge apparait dans la console sous l’ÉDITEUR DE CODE, vous avez une erreur.

En cas d’erreur, vérifiez que vous avez copié le code correctement.

Remarque : le message d’erreur dans la console identifie la ligne de code avec l’erreur. L’image ci-dessous donne un exemple d’erreur dans la console. Dans cet exemple, j’avais une erreur de majuscule dans fitMedia()

Image d'une erreur dans le code. La ligne de code avec une erreur est surlignée en rouge et une description de l'erreur est affichée ci-dessous en rouge.

Remarque : cependant, il est possible de se faire berner! Où se trouve l’erreur à la ligne 16? Aha! Elle se trouve en fait à la ligne 15! J’ai oublié les crochets à la ligne 15 alors la ligne 16 renvoie une erreur! 

Allez-y! 

Retour en arrière : essayez encore de modifier setTempo()! Nous savons que vous en avez envie! :-)

Activité 5 : Déboguer! (10 minutes) 

  

Plus tôt, nous avons brièvement mentionné les bogues (erreurs) et le débogage. Mais il s’agit d’une partie si essentielle du codage que nous voulons lui accorder plus d’attention. Vous commettrez des erreurs. C’est tout. C’est naturel, normal et ça arrive souvent! Lorsque l’on apprend de nouvelles choses, des bogues se produisent! Il existe beaucoup de différents types de bogues et tous les codeurs et codeuses sont coutumiers.ères de bon nombre d’entre eux. Attendez-vous à ce qu’il y en ait, acceptez-les, cherchez-les et éliminez-les! :-)

Parfois, les programmeurs et programmeuses commettent des erreurs qui font que le code ne fonctionne pas correctement, ou ne fonctionne pas du tout. En programmation, les fautes de codages sont appelées erreurs, ou bogues. Le processus de recherche et de correction des bogues s’appelle le débogage. Vous pouvez utiliser des stratégies de débogage en utilisant la console.

Quels sont les différents types d’erreurs?

  1. Erreurs de syntaxe : Votre programme ne s’exécute pas parce que votre code enfreint les règles syntaxiques du langage (p. ex. : vous avez oublié de fermer la parenthèse, ou vous avez écrit fitMedia de manière incorrecte).
  2. Erreurs d’exécution : Votre programme commence à s’exécuter, mais s’arrête en raison d’une erreur.
  3. Erreurs de logique : Votre programme s’exécute, mais il ne fait pas ce qui est attendu. Vous pouvez les corriger en regardant la DAW pour vérifier si les extraits que vous vouliez ajouter ont été effectivement ajoutés au bon endroit.

Voici quelques erreurs courantes :

  1. Faute d’orthographe : Vérifiez l’orthographe lorsque vous utilisez une fonction comme fitMedia() ou des constantes sonores.
  2. Sensibilité à la casse : La plupart des mots utilisés dans la programmation sont sensibles à la casse (l’ordinateur reconnaît la différence entre les lettres majuscules et minuscules). Faites attention aux lettres minuscules et majuscules. Par exemple, fitMedia() est correct, mais pas FitMedia() ou fitmedia(). La plupart des éléments d’un script suivent la règle appelée camelCase : le premier mot est en minuscule et la première lettre des mots suivants est en majuscules, comme dans makeBeat() ou setEffect().
  3. Parenthèses : L’oubli d’une parenthèse ouvrante ou fermante là où elle est nécessaire entraînera une erreur de syntaxe.
  4. Configuration du script : EarSketch ajoute automatiquement des fonctions de configuration à un nouveau script, mais vous pouvez accidentellement supprimer from earsketch import *, init(), setTempo()ou finish(). Assurez-vous que ces fonctions apparaissent dans chaque script.
  5. Ponctuation : Des virgules manquantes ou d’autres erreurs de ponctuation provoqueront une erreur!
Il est temps de s’entrainer! Recherchez les 5 erreurs dans le code suivant :

# code python

# script_name : Trouver les 5 erreurs

# auteur : L’équipe EarSketch

# description : Recherchez et corrigez les erreurs dans ce script

from earsketch import *

setTempo88)

fitMdia(HIPHOP_DUSTYGROOVEPART_001, 1, 1 9)

fitmedia(2, HIPHOP_DUSTYGROOVEPART_003, 1, 9)

Voici la réponse

  1. Il manque une parenthèse dans la fonction setTempo()
  2. Il manque un « e » dans le premier fitMedia()
  3. Il manque une virgule entre le troisième et le quatrième paramètre dans le premier fitMedia()
  4. Il manque un « M » majuscule au deuxième fitMedia() 
  5. Dans le deuxième fitMedia(), l’ordre des paramètres n’est pas correct : il doit s’agir du nom du clip audio puis du numéro de la piste

Consultez la rubrique Chaque erreur expliquée en détail pour obtenir une description des différents types d’erreurs et savoir comment les éviter.